Le projet "FAMED" est une innovation révolutionnaire qui promet de transformer le paysage du commerce de détail. Conçu dans un contexte universitaire, FAMED cherche à redéfinir l'expérience de magasinage en alliant technologie de pointe et personnalisation. Le projet s'articule autour de deux composants majeurs. Le premier est un miroir interactif de la taille d'une vitrine de magasin, positionné de manière stratégique dans un centre commercial. Ce miroir permet aux clients d'essayer virtuellement des tenues qui s'adaptent à leurs caractéristiques morphologiques, offrant ainsi une représentation aussi réaliste que possible. Le miroir innovant donne vie à l'idée de "vitrine de magasins", où les passants peuvent devenir leur propre mannequin, essayant des tenues sélectionnées par des enseignes de mode. Les utilisateurs peuvent interagir avec le miroir, obtenant des informations détaillées sur les vêtements présentés, et explorer diverses options de personnalisation pour créer une tenue unique à leur image.

Outils

Figma, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop

Rôle

UX & UI Designer (Recherche, Design visuel, Design d'interaction, Test utilisateur)

Contexte

Lors de notre parcours universitaire, nous avons été chargés d'un défi unique : concilier les notions d'interface et de e-publicité pour concevoir un projet ou un service spécifique. Après une analyse approfondie de ces deux notions, nous avons décidé d'axer notre projet sur la e-publicité tout en exploitant les avancées de la technologie des interfaces. Ainsi, dans un contexte commercial, nous avons élaboré "FAMED", une innovation qui repousse les frontières de la publicité numérique et du shopping interactif. Alliant l'expérience d'interface d'un miroir de taille vitrine avec le potentiel marketing de la e-publicité, FAMED offre aux consommateurs une expérience de magasinage immersive et personnalisée, tout en proposant aux marques un nouveau canal publicitaire engageant.

Objectifs

Mise en valeur de marques

Achat rapide

Essayage rapide

Paiement et commande rapide

Défis

Pour atteindre l'objectif que nous nous sommes fixé, nous avons formulé plusieurs questions pour identifier et surmonter les défis suivants :

  1. Comment équilibrer réalité et virtualité ? Il est crucial de créer une interface utilisateur qui représente de manière réaliste les vêtements et les accessoires sur les utilisateurs. Cela nécessite une conception et une programmation précises pour s'assurer que l'essayage virtuel est aussi fidèle que possible à la réalité.

  2. Comment gérer l'interaction multi-utilisateurs ? Il est nécessaire de permettre à plusieurs utilisateurs d'interagir avec le miroir en même temps. Cela requiert une planification et une conception minutieuses pour éviter un encombrement de l'interface et garantir une expérience utilisateur fluide.

  3. Comment offrir aux utilisateurs la possibilité de personnaliser leurs tenues ? Le défi ici est de concevoir une interface qui est à la fois facile à utiliser et offre un large éventail d'options.

  4. Comment intégrer l'interface avec l'application mobile ? L'interface doit être conçue de manière à s'intégrer de manière transparente avec l'application mobile, permettant aux utilisateurs de transférer facilement leurs choix entre le miroir et leur smartphone.

  5. Comment optimiser la navigation et le parcours ? La conception d'une expérience de navigation facile et optimisée dans le centre commercial représente un autre défi majeur, nécessitant une analyse précise des données et une mise en œuvre intelligente dans l'interface.

01 Recherche

Objectifs de recherche

L'application de la technologie de réalité virtuelle (VR) et l'intelligence artificielle (IA) dans le domaine de la mode est en constante évolution. Afin de mieux comprendre notre public cible et le marché, nous avons entrepris une recherche avec les objectifs suivants :

  • Comprendre les utilisateurs : Cette recherche vise à comprendre les besoins, les attentes et les comportements des utilisateurs potentiels de l'application. Il s'agit notamment de comprendre comment ils interagissent actuellement avec les technologies de shopping, ce qu'ils aiment et n'aiment pas dans leurs expériences actuelles, et comment l'application "FAMED" pourrait améliorer leur expérience.

  • Identifier les fonctionnalités clés : À partir de la compréhension des utilisateurs, l'objectif est d'identifier les fonctionnalités clés qui répondent le mieux à leurs besoins et attentes. Cela peut impliquer des fonctionnalités comme la personnalisation des tenues, le suivi des articles favoris, l'intégration avec le miroir interactif, et l'optimisation du parcours d'achat.

  • Définir les flux d'utilisateurs : Un autre objectif de la recherche est de définir les flux d'utilisateurs au sein de l'application. Cela implique de comprendre comment les utilisateurs navigueront dans l'application, quels chemins ils suivront pour accomplir leurs tâches, et où ils pourraient rencontrer des problèmes ou des frustrations.

  • Évaluer l'état de l'art : L'objectif est de rechercher et d'analyser les applications de shopping existantes et les technologies d'essayage virtuel pour comprendre les normes actuelles, les tendances et les innovations dans ce domaine. Cette évaluation aidera à identifier les meilleures pratiques, les opportunités d'innovation et les éléments qui distinguent "FAMED" de ses concurrents. L'état de l'art peut également fournir des informations précieuses sur les attentes des utilisateurs en matière d'interface utilisateur et d'expérience utilisateur.

Plan de recherche

Tout d'abord, nous avons effectué une analyse concurrentielle approfondie pour mieux comprendre la technologie de réalité virtuelle et ses applications actuellement disponibles sur le marché, en particulier dans le domaine de la mode. Cette analyse nous a permis de saisir les tendances et les avancées technologiques.

Ensuite, nous avons lancé une initiative de recherche utilisateur, sondant et interviewant des utilisateurs potentiels. L'objectif était de recueillir des informations précieuses sur leurs motivations, leurs besoins et leurs difficultés en matière d'essayage de vêtements. Cette étape nous a permis de recevoir des retours d'information directs de la part des utilisateurs et de comprendre les problèmes auxquels ils sont confrontés.

Analyse compétitive

“Ikea Place”, IKEA

Application (réalité augmentée) sur iPhone, iPad pour placer (virtuel) des meubles avant achat.

Fonctionnalité
  • Placer les meubles du catalogue dans les pièces virtuelles

  • Rotation / Déplaçable

Points faibles
  • Mesures imparfaites

  • Il est assez complexe d'imaginer car la caméra du téléphone n'est pas capable de capturer toutes les dimensions de la maison

  • N'essayez qu'un seul produit à la fois

Afflelou

Site web d'essayage virtuel en ligne de montures et paires de lunettes

Fonctionnalité
  • L'utilisation de la caméra (Webcam sur PC et caméra sur mobile)

  • Visioconférence avec un opticien

  • Essayage de montures en temps réel

Points faibles
  • Demande une photo pour essayage ou un webcam. Donc il ne convient pas aux appareils sans webcam

“Try on", Gucci

Essayage virtuel des paires de chaussures de luxe Gucci sur Snapchat

Fonctionnalité
  • Acheter directement l’article désiré

  • Capturer l’article «porté»

  • Partager par SMS, e-mail ou sur les réseaux sociaux

  • Personnalisation par des stickers et des fonds d'écran spéciaux

  • Interagir avec les collections en avant première

Points faibles
  • La seule catégorie est les chaussures

Les produits que nous avons identifiés sur le marché se présentent principalement sous la forme d'applications mobiles. La majorité d'entre eux exploitent la technologie de réalité virtuelle (VR). Ces applications sont généralement simples à installer sur un smartphone et faciles à utiliser. Toutefois, elles présentent toutes certaines limitations. Non seulement certaines se limitent à un seul type d'article, comme c'est le cas pour Afflelou et Try On, mais elles limitent aussi le nombre d'articles que l'on peut essayer à chaque fois.

analyse des utilisateurs

Fort de notre compréhension globale du marché et de notre public, il est désormais temps de renforcer notre lien avec nos utilisateurs et de recueillir des informations de première main grâce à des recherches primaires.

Compte tenu des ressources et du temps disponibles, j'ai opté pour les entretiens individuels. J'ai encouragé les participants à partager leurs expériences personnelles et leurs anecdotes.

Résumé du sondage avec les participants

10 participants ont fait une enquête pour recueillir leurs opinions et leurs besoins concernant l'utilisation de clé dans leur vie quotidien et leur expérience concernant les systèmes de verrouillage automatique.

  • Sexe :

    • Homme : 4

    • Femme : 6

  • Âge :

    • 18-25 ans : 3

    • 26-35 ans : 4

    • 36-45 ans : 2

    • 46-55 ans : 1

Voici le résultat :

  • Fréquence d'achat de vêtements :

    • Hebdomadaire : 2

    • Mensuelle : 5

    • Trimestrielle : 3

  • Préférence pour l'essayage de vêtements :

    • Traditionnel en magasin : 7

    • Virtuel avec VR : 3

  • Niveau de satisfaction avec l'essayage traditionnel de vêtements (sur une échelle de 1 à 5, 5 étant le plus élevé): Moyenne : 3.5

  • Niveau de satisfaction avec l'essayage en VR (sur une échelle de 1 à 5, 5 étant le plus élevé) : Moyenne : 2.7

  • Opinions sur l'essayage en VR :

    • Innovant mais limité : 6

    • Préfère l'essayage traditionnel : 3

    • Prêt à adopter la VR pour les essayages : 1

  • Suggestions pour améliorer l'essayage en VR :

    • Plus de types de vêtements disponibles : 5

    • Meilleure précision de taille et d'ajustement : 7

    • Possibilité d'essayer plusieurs articles en même temps : 6

Après avoir analysé les réponses recueillies auprès des utilisateurs, voici les principales conclusions

Selon le sondage réalisé auprès des 10 participants, il apparaît que la majorité d'entre eux préfèrent l'essayage traditionnel de vêtements en magasin plutôt que l'essayage en réalité virtuelle. Le niveau de satisfaction moyen pour l'essayage traditionnel est plus élevé que pour l'essayage en VR.

Cela dit, certaines améliorations pourraient rendre l'essayage en VR plus attrayant pour les utilisateurs. Ces améliorations comprennent une plus grande variété de types de vêtements disponibles, une meilleure précision en termes de taille et d'ajustement des vêtements, ainsi que la possibilité d'essayer plusieurs articles simultanément.

En conclusion, bien que l'essayage en réalité virtuelle présente un potentiel certain, il est important d'adresser les limites actuelles pour améliorer l'expérience utilisateur et encourager une plus grande adoption de cette technologie.

02 Définition

Technologie utilisé

La réalité augmentée : Grâce à des caméras sophistiquées intégrées dans le miroir, FAMED offre aux utilisateurs la possibilité de choisir des articles qui sont ensuite affichés instantanément sur leur reflet virtuel, créant ainsi une expérience d'essayage réaliste et immersive.

L'intelligence artificielle : FAMED utilise des algorithmes avancés d'intelligence artificielle pour générer une image réaliste de l'utilisateur portant les vêtements choisis. Le système prend en compte la forme du corps de l'utilisateur, sa pose et d'autres détails pour présenter une représentation précise de ce à quoi ressemblerait le vêtement sur l'utilisateur dans la réalité.

persona

Sarah est célibataire et vit dans un appartement en ville. Elle aime rester à jour avec les dernières tendances de la mode.

Âge: 32 ans
Profession: Consultante en entreprise
Statut familial: Célibataire

John Martin

Âge: 32 ans
Profession: Consultante en entreprise
Statut familial: Célibataire

John Martin

Attitudes et comportements

Sarah est très occupée et valorise les solutions qui lui permettent de gagner du temps. Elle est à l'aise avec la technologie et l'utilise fréquemment dans sa vie quotidienne.

Sarah Dupont

Âge: 28 ans
Profession: Manager de projet dans une entreprise de technologie
Statut familial: Célibataire

Besoins

  • Essayer rapidement des vêtements sans avoir à se rendre en magasin.

  • Visualiser comment différents articles lui vont avant de faire un achat.

  • Pouvoir faire son shopping de manière efficace et organisée.

Motivations

  • Gagner du temps lors de ses sessions de shopping.

  • Être sûre de ses achats avant de les faire, en ayant une vision claire de l'apparence des vêtements sur elle.

  • Utiliser la technologie pour améliorer son expérience d'achat.

Frustrations

  • Gagner du temps lors de ses sessions de shopping.

  • Être sûre de ses achats avant de les faire, en ayant une vision claire de l'apparence des vêtements sur elle.

  • Utiliser la technologie pour améliorer son expérience d'achat.

carte d'empathie

Voir

  • Des vitrines de magasins avec des vêtements qu'elle aimerait essayer.

  • Des publicités en ligne pour des vêtements et des accessoires.

  • Ses amis partager leurs expériences de shopping sur les réseaux sociaux.

  • Des applications mobiles qui offrent des fonctionnalités d'essayage virtuel.

Entendre

  • Ses amis parler de leurs expériences de shopping en ligne.

  • Les commentaires et les opinions sur les nouvelles tendances de la mode.

  • Les critiques et recommandations de nouvelles applications de shopping.

Penser et ressentir

  • Excitation à l'idée de découvrir de nouvelles tendances de la mode.

  • Frustration lorsqu'elle ne peut pas essayer des vêtements en ligne.

  • Frustration lorsqu'elle fait un long queue à magasin.

  • Curiosité à propos des nouvelles technologies qui peuvent améliorer son expérience de shopping.

  • Désir d'optimiser son temps et son expérience de shopping.

Dire et faire

  • Parle de ses expériences de shopping avec ses amis.

  • Recherche activement des solutions technologiques pour améliorer son expérience de shopping.

  • Utilise son téléphone pour chercher des vêtements, lire des critiques, et faire des achats.

Douleurs

  • Manque de temps pour se rendre en magasin et essayer des vêtements.

  • Difficulté à visualiser comment les vêtements lui iront sans les essayer.

  • Expérience de shopping désorganisée.

Besoins

  • Besoin d'une solution qui lui permet d'essayer des vêtements rapidement et efficacement.

  • Besoin d'une solution qui lui permet de visualiser comment différents articles lui vont avant de faire un achat.

  • Besoin d'une solution qui lui permet de planifier son parcours de shopping de manière efficace et organisée.

Carte du parcours client de Sarah

1/ Sensibilisation

Sarah découvre FAMED à travers une publicité en ligne ou une recommandation d'un ami. Elle est intriguée par la possibilité d'essayer des vêtements virtuellement et de planifier efficacement ses sessions de shopping.

2/ Considération

Sarah visite le site web de FAMED pour en savoir plus sur le produit. Elle lit sur la technologie utilisée, comment elle fonctionne, et les avantages qu'elle offre. Elle envisage d'essayer le produit lors de sa prochaine session de shopping.

3/ Décision

Sarah décide d'essayer FAMED lors de sa prochaine visite dans le centre commercial. Elle télécharge l'application sur son smartphone.

4/ Expérience

Sarah utilise le miroir virtuel de FAMED pour essayer différents vêtements et accessoires. Elle est impressionnée par la précision de la technologie et par la façon dont elle peut visualiser comment les différents articles lui vont. Elle utilise l'application pour planifier son parcours de shopping et récupérer ses articles.

5/ Évaluation

Après son expérience de shopping avec FAMED, Sarah évalue si le produit a répondu à ses besoins et attentes. Elle est satisfaite de son expérience et décide de continuer à utiliser FAMED pour ses futures sessions de shopping.

6/ Fidélité

Sarah devient une utilisatrice régulière de FAMED. Elle recommande FAMED à ses amis et laisse un avis positif sur l'application.

03 Idéation

Dans l'étape la plus créative du processus de conception, j'ai créé une architecture de l'information pour FAMED. Viennent ensuite des croquis, des wireframes de moyenne fidélité, des tests d'utilisabilité et un kit d'interface utilisateur.

architecture de l'information

  1. L’utilisateur qui se laisse guider

  1. L’utilisateur qui recherche un article spécifique (ex : bonnet)

  1. Prise de commande

Evolution

Après réaliser les croquis et wireframe, j'ai effectué des tests d'utilisabilité avec 3 participants sur place, chacun d'une durée d'environ 10 minutes.

UI KIT

04 Prototype

Vidéo présentation

Prototype

Partie 1 : La Virtrine

Partie 1 : L'application

Conclusion

Travailler sur FAMED en tant que designer UX/UI au sein de l'équipe a été une expérience enrichissante et exigeante. En relevant le défi de concevoir deux interfaces distinctes - un miroir interactif grandeur nature et une application mobile intuitive - j'ai pu pousser les limites de mon expertise, tout en restant fidèle à mon objectif principal : créer une expérience utilisateur engageante, efficace et sur mesure.

Ce projet m'a permis de souligner l'importance de l'empathie envers les utilisateurs et de comprendre en profondeur leurs besoins et frustrations. J'ai pu constater l'impact positif d'une conception UX/UI centrée sur l'utilisateur, en transformant une activité traditionnelle telle que le shopping en une expérience immersive et engageante.

FAMED illustre le potentiel de l'intégration de la technologie dans notre vie quotidienne et comment une conception réfléchie peut améliorer de manière significative notre interaction avec le monde qui nous entoure. Cela renforce ma conviction dans le pouvoir du design UX/UI et son rôle indispensable dans la création de solutions innovantes et centrées sur l'humain.